24 settembre 2018

1. Introduzionze

Il dataset utilizzato "vgsales" é stato preso dal sito kaggle.com e rappresenta le vendite di videogiochi nel mondo, aggiornate al 26/10/2016.

  • Obiettivi : esplorare il più possibile il database presentandolo nella forma semplificata di grafici (e qualche tabella) \(\Rightarrow\) farlo conoscere anche da un pubblico di non addetti ai lavori.

1.1 Dimensione del database

## [1] 16598    11
##   Rank                     Name Platform Year        Genre Publisher
## 1    1               Wii Sports      Wii 2006       Sports  Nintendo
## 2    2        Super Mario Bros.      NES 1985     Platform  Nintendo
## 3    3           Mario Kart Wii      Wii 2008       Racing  Nintendo
## 4    4        Wii Sports Resort      Wii 2009       Sports  Nintendo
## 5    5 Pokemon Red/Pokemon Blue       GB 1996 Role-Playing  Nintendo
## 6    6                   Tetris       GB 1989       Puzzle  Nintendo
##   NA_Sales EU_Sales JP_Sales Other_Sales Global_Sales
## 1    41.49    29.02     3.77        8.46        82.74
## 2    29.08     3.58     6.81        0.77        40.24
## 3    15.85    12.88     3.79        3.31        35.82
## 4    15.75    11.01     3.28        2.96        33.00
## 5    11.27     8.89    10.22        1.00        31.37
## 6    23.20     2.26     4.22        0.58        30.26

1.2 Significato delle variabili

  • Rank: Ordine di vendita di ogni gioco nel mondo
  • Name: Nome del gioco
  • Platform: Piattaforma/consolle su cui il gioco é in esecuzione
  • Year_of_Release: Anno di rilascio del gioco
  • Genre: Genere del gioco (azione, strategia,…)
  • Publisher: Societá che ha rilasciato il gioco
  • NA_Sales: Vendite del gioco in Nord-America (mln di €)
  • EU_Sales: Vendite del gioco in Europa (mln di €)
  • JP_Sales: Vendite del gioco in Giappone (mln di €)
  • Other_Sales: Vendite del gioco nel resto del mondo (mln di €)
  • Global_Sales: Vendite complessive nel mondo (mln di €)

Osservazione

  • ogni colonna é una variabile
  • ogni varaibile contiene un singolo valore
  • ogni osservazione forma una riga,

\(\Rightarrow\)

\(\textbf{Tidy data}\)

\(\rightarrow\) no operazioni tidyng

Controllo su:

  • eventuali valori mancanti \(\textit{N/A}\) (not available)

  • impossibili (pdv logico).

2 Qual'é la piattaforma di videogiochi di maggior successo per ciascun anno?

Problemi:

  • \(Anno\) assume i valori \(\textit{2017,2020} \,\): logicamente impossibili
  • \(\textit{N/A}\) ossia un valore non disponibile.

Nella variabile di tipo factor troviamo:

  • 271 \(\rightarrow \textit{N/A}\)

  • 3 \(\rightarrow \textit{2017}\)

  • 1 \(\rightarrow \textit{2020}\).

Elimiamo le tuple contenenti questi valori: sono \(\frac{271+3+1}{16598}\) corrispondenti all'\(1.65\%\) del totale.

Ma

Non chiarissimo \(\Rightarrow\) selezioniamo solo le piattaforme con i maggiori ricavi, per ogni anno

In sintesi:

2600 GB NES PS PS2 PS3 PS4 SNES Wii X360
3 1 6 6 5 3 5 5 4 1

La piattaforma che ha avuto più successo, nel senso di essere stata prima nei vari anni, sono a pari merito \(\textit{NES}\) e \(\textit{PS}\)

(Risposta a domanda 2)

3 Qual'é il genere di videogiochi che ha incassato di più nel mondo?

Dal 1980 ad 2017 il genere di videogiochi che ha piú successo é senza dubbio quello dell'Azione.

(Risposta a domanda 3)

3.1 E quello che ha incassato di piú per zona geografica?

Rendiamolo piú leggibile \(\Rightarrow\) selezioniamo i 5 generi piú venduti per zona geografica

Nei 4 luoghi del mondo per ben 3 volte il genere Azione é campione di incassi

(risposta a domanda 3.1)

3.2 E quello che ha incassato di piú ad ogni anno?

Quasi ininterrottamente negli ultimi 16 anni il genere Azione é stato il primo posto nelle vendite. (È seguito dal genere Platform e dal genere Racing per numero di primi posti)

(risposta a domanda 3.2)

3.3 Fino a quali anni c'é stato 'equilibrio' nelle vendite?

Non é molto efficace

\(\Rightarrow\) Plottiamo allora la serie storica degli istogrammi per ciascun genere di videogioco

Ma..

Istogrammi utili solo se le vendite di un certo genere superino di gran lunga le altre (es. nel 1985 e 1988) \(\Rightarrow\) grafico non efficace!

  • \(\Rightarrow\) optiamo per un grafico interattivo attraverso cui confrontare anno per anno i ricavi per ciascun genere di videogiochi

Confrontiamo, a partità di genere di videogiochi, i ricavi nel tempo:

Attraverso questo grafico interattivo, possiamo confrontare anno per anno i ricavi per ciascun genere di videogiochi.

Più o meno fino a al 1995 (ca.) solo una volta o due i ricavi dei vari genere hanno sfondato il tetto dei 20 mln €. Poi il divario fra i generi é aumentato, ad eccezione del 2016.

(Risposta a domanda 3.3)

4 In quale zona del mondo e quando si é verificato il picco degli incassi?

Senza ombra di dubbio in Nord-America nel 2008

(risposta alla domanda 4)

5 Qual'é il gioco piú apprezzato dal mercato mondiale in ciascun anno?

Osservazione sul grafico precedente

  • Nel grafico è stata rimossa, per meri fini estetici, la legenda

  • I colori non denotato l'appartenenza ad un genere o ad una societá

La risposta è evidente dal grafico. Evidenziamo solo che il record lo detiene il gioco \(\textit{Wii}\) nel 2006.

(Risposta alla domanda 5)

5.1 Osservazione

  • aspettativa: a paritá di anno il gioco piú venduto dovrebbe 'girare' su un tipo di piattaforma che si colloca al primo posto (vendite) rispetto alle concorrenti. In effetti ció accade sovente in questi decenn, ma non sempre \(\Rightarrow\) quando ció non avviene?

  • costruzione di 2 sottografici per confronto coerente fra giochi \(\Rightarrow\) palline colorate secondo piattaforma.

  • scopo: agevole confronto fra i 2 plot

Lettura del grafico:
scegliere un anno qualsiasi \(\Rightarrow\) se le 2 palline riferite a quell'anno presentano colori diversi, allora la piattaforma che ha performato meglio in termini di vendite non é la stessa che ha venduto il gioco piú 'gettonato' in quello stesso anno.

- Esempio : \(\textit{Super Mario Bros.} \;\) gioco piú venduto nel 1985 (40.24 mln di €)
\(\rightarrow\) piattaforma \(\textit{NES}\) (Nintendo Entertainment System)
\(\textit{NES}\) è piattaforma piú popolare nel 1985 (53.44 €)

- Controesempio: \(\textit{Pokemon Red/Pokemon Blue}\) gioco piú venduto nel 1996, MA girava su \(\text{GB}\) (GameBoy) e non sulla \(\text{PS}\) = piattaforma piú popolare in quell'anno (94.68 mln €)

Lo stesso avviene anche nel 1998, 1999, e in altri anni ancora.

Esempio

1996, Pokemon

E' possibile verificare quanto affermato:

  • inserire "1996" nel textbox

  • ordinare per Year e Ricavi

  • \(\Rightarrow\) gioco piú venduto = Pokemon (\(\rightarrow\) GB)

poi

  • inserire 1996 nel textbox (successivo)

  • \(\Rightarrow\) PS é è piattaforma piú gettonata in quest’anno.

6 C'é un'azienda che sta dominando il mercato?

Selezioniamo le 10 (numero ragionevole e funzionale ad una comoda visualizzazione) aziende piú forti del mercato

Si, con un forte distacco dalle altre la Nintendo é la piú forte azienda sul mercato.

(risposta alla domanda 6)

6.1 C'é un'azienda che ha dominato ogni anno le sue concorrenti?

Premessa

manteniamo l'attenzione su: migliori 10 aziende \(\Rightarrow\) ragionevole ritenere che queste aziende abbiano ricavi fra i piú elevati.O

Con qualche eccezione negli anni dal \(2001-2003\) e \(2010-2011\) la Nintendo ha detiene questo primato.

(risposta alla domanda 6.1)

6.2 C'é un'azienda che ha quasi sempre dominato il mercato di un dato genere di videogiochi?

Premessa

  • Per rispondere, osserviamo come evolvono i ricavi delle 10 aziende piú performanti (quelle di cui sopra), suddivisi per genere.

  • Per realizzare il grafico abbiamo rimosso la legenda così da vederlo piú nel dettaglio

  • la trasformazione logaritmica aiuta ad evidenziare meglio il fenomeno sull'asse delle ordinate

La risposta anche in questo caso si chiarifica osservando il grafico. Complessivamente la Nintendo sembra prevalere sulle altre

(risposta a domanda 6.2)

7 Gli incassi in Giappone sono indipendenti da quelli del Nord-America?

No, sono correlati positivamente. Inoltre sono presenti forti correlazioni fra Vendite totali e Vendite in Nord america e in Europa

(risposta a domanda 7)

Conclusioni

Le domande che ci siamo posti vertevano su diversi oggetti:

  • piattaforme di gioco

  • genere

  • incassi dei produttori per zona geografica e nel tempo

  • societá che realizzavano i piú alti guadagni.

\(\Rightarrow\) Non sono state riscontrate particolari anomalie o incoerenze logiche nei risultati ottenuti

\(\Rightarrow\) Effettuata analisi esplorativa dei dati

Ulteriori sviluppi

Certamente l'analisi effettuata puó svilupparsi ulteriormente appronfondendo diversi aspetti,ad esempio:

- scoprire quali sono i fattori piú importanti che determinano il volume delle vendite dei giochi

- paragonare i fatturati delle aziende per zona geografica nel tempo

- oppure prevedere le vendite in un mercato conoscendo le vendite in altri mercati e così via

Con questo lavoro speriamo di aver incoriosito e stuzzicato il lettore un po' piú esperto a proseguire questa indagine

"\(\textit{Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso}\)" - Albert Einstein

Grazie per l'attezione